как сделать зеркальную копию в zbrush

В ZBrush зеркальная копия — это часто используемая операция, особенно для симметричных объектов (например, персонажей, объектов с симметрией). В ZBrush есть несколько способов создания зеркальной копии. Вот подробное руководство по этому процессу, с акцентом на различные подходы.

1. Использование симметрии для моделирования

Самый базовый способ — это использование симметрии для моделирования. Если у вас есть одна половина объекта, вы можете продолжить работу на обеих частях, зеркально отражая изменения.

Шаги:

  1. Включение симметрии:

    • Убедитесь, что ваш объект разделен на две половины (левая и правая).

    • Перейдите в Transform в верхней панели интерфейса.

    • Включите опцию Activate Symmetry (горячая клавиша X). Это активирует симметричное редактирование.

  2. Настройка оси симметрии:

    • В меню Transform выберите нужную ось симметрии:

      • X (X-Axis) — для симметрии по оси X (лево-право).

      • Y (Y-Axis) — для симметрии по оси Y (вверх-вниз).

      • Z (Z-Axis) — для симметрии по оси Z (вглубь).

    • Для большинства объектов обычно используют ось X, так как она соответствует стандартной симметрии, как у людей (левая и правая половины).

  3. Моделирование:

    • Когда симметрия активирована, любые изменения, которые вы сделаете с одной стороны модели (например, выдавливание, сглаживание и т. д.), будут автоматически повторяться на другой стороне.

2. Использование Mirror and Weld

Если вы уже создали одну половину модели и хотите создать зеркальную копию для второй половины, то можно использовать инструмент Mirror and Weld.

Шаги:

  1. Подготовка модели:

    • Убедитесь, что ваша модель разделена вдоль оси симметрии. Обычно это делается так, чтобы одна половина была уже вылеплена, а другая — нет.

    • Перейдите в GeometryModify Topology.

  2. Использование Mirror and Weld:

    • В разделе Geometry нажмите Mirror and Weld.

    • После этого ZBrush создаст зеркальную копию вашей модели с другой стороны оси симметрии (по умолчанию — оси X).

    • Эта операция также соединяет обе части модели в одну геометрию, сохраняя симметричные вершины.

  3. Проверка симметрии:

    • Чтобы убедиться, что зеркальная копия была сделана корректно, включите режим симметрии (нажмите X).

    • Если вы продолжаете редактировать одну часть, изменения будут отображаться на обеих сторонах.

3. Использование Subtool Duplicate и Mirror

Иногда вам может понадобиться просто создать зеркальную копию одного Subtool (подсубтул) и переместить её на противоположную сторону.

Шаги:

  1. Дублирование Subtool:

    • Перейдите в панель Subtool и выберите объект (Subtool), который вы хотите зеркально отразить.

    • Нажмите Duplicate (значок с двумя прямоугольниками) внизу панели Subtool. Теперь у вас есть копия вашего Subtool.

  2. Моделирование зеркала:

    • Выберите новый Subtool (копию).

    • Перейдите в DeformationMirror.

    • Выберите нужную ось зеркалирования (по умолчанию это ось X, но вы можете выбрать также оси Y и Z).

    • Нажмите Mirror. Ваша копия будет перемещена на противоположную сторону.

  3. Слияние Subtools (по желанию):

    • Если вы хотите, чтобы две половины вашего объекта были объединены в один Subtool, выберите оба Subtools в панели Subtool.

    • Нажмите Merge (слияние), а затем выберите Merge Down для объединения.

4. Использование Transpose Master для симметричного отражения всей модели

Если вы работаете с более сложными моделями или несколькими Subtools, то Transpose Master позволяет работать с симметрией для всего объекта, даже если он состоит из множества отдельных Subtools.

Шаги:

  1. Соберите модель:

    • Убедитесь, что у вас есть все нужные Subtools, и они находятся в одной сцене.

  2. Активируйте Transpose Master:

    • Перейдите в ZpluginTranspose Master.

    • Нажмите TPose Mesh для объединения всех Subtools в единую модель.

  3. Редактирование симметрии:

    • Теперь, когда все Subtools собраны в один, вы можете включить симметрию (X) и редактировать объект как один целый.

  4. Разделение обратно:

    • Когда редактирование закончено, вернитесь в Transpose Master и нажмите SubT для разделения модели на отдельные Subtools.

5. Применение зеркальной текстуры или UV

Если вам нужно создать зеркальную текстуру, например, для создания зеркальных карт нормалей или отражений, используйте:

  1. Флипирование UV (если нужно):

    • Перейдите в UV MapFlip Horizontally для зеркального отображения UV-карты.

  2. Текстурирование:

    • После того как вы настроили зеркальное отражение, вы можете использовать эту текстуру в качестве карты для применения на обе половины модели.

6. Обратите внимание на симметрию

  • При использовании Mirror and Weld ZBrush сам определяет, где будет центр симметрии. Если ваша модель имеет неравномерную геометрию или центры объектов не совпадают, это может повлиять на результат.

  • Чтобы избежать неожиданных результатов, перед зеркалированием всегда проверяйте, что ваши вершины и полигоны точно расположены вдоль оси симметрии (особенно для объектов с детализированной геометрией).

Заключение

В ZBrush есть несколько способов создания зеркальных копий объектов в зависимости от того, как вам нужно работать с моделью. Выбор метода зависит от того, хотите ли вы работать с симметрией в процессе моделирования или уже имеете половину модели и хотите создать её зеркальную копию. Используйте Mirror and Weld, Subtool Duplicate, Transpose Master, или стандартную симметрию для наиболее удобного и эффективного зеркального редактирования в ZBrush.

Scroll to Top

Карта сайта