В ZBrush зеркальная копия — это часто используемая операция, особенно для симметричных объектов (например, персонажей, объектов с симметрией). В ZBrush есть несколько способов создания зеркальной копии. Вот подробное руководство по этому процессу, с акцентом на различные подходы.
1. Использование симметрии для моделирования
Самый базовый способ — это использование симметрии для моделирования. Если у вас есть одна половина объекта, вы можете продолжить работу на обеих частях, зеркально отражая изменения.
Шаги:
Включение симметрии:
Убедитесь, что ваш объект разделен на две половины (левая и правая).
Перейдите в Transform в верхней панели интерфейса.
Включите опцию Activate Symmetry (горячая клавиша
X
). Это активирует симметричное редактирование.
Настройка оси симметрии:
В меню Transform выберите нужную ось симметрии:
X (X-Axis) — для симметрии по оси X (лево-право).
Y (Y-Axis) — для симметрии по оси Y (вверх-вниз).
Z (Z-Axis) — для симметрии по оси Z (вглубь).
Для большинства объектов обычно используют ось X, так как она соответствует стандартной симметрии, как у людей (левая и правая половины).
Моделирование:
Когда симметрия активирована, любые изменения, которые вы сделаете с одной стороны модели (например, выдавливание, сглаживание и т. д.), будут автоматически повторяться на другой стороне.
2. Использование Mirror and Weld
Если вы уже создали одну половину модели и хотите создать зеркальную копию для второй половины, то можно использовать инструмент Mirror and Weld.
Шаги:
Подготовка модели:
Убедитесь, что ваша модель разделена вдоль оси симметрии. Обычно это делается так, чтобы одна половина была уже вылеплена, а другая — нет.
Перейдите в Geometry → Modify Topology.
Использование Mirror and Weld:
В разделе Geometry нажмите Mirror and Weld.
После этого ZBrush создаст зеркальную копию вашей модели с другой стороны оси симметрии (по умолчанию — оси X).
Эта операция также соединяет обе части модели в одну геометрию, сохраняя симметричные вершины.
Проверка симметрии:
Чтобы убедиться, что зеркальная копия была сделана корректно, включите режим симметрии (нажмите
X
).Если вы продолжаете редактировать одну часть, изменения будут отображаться на обеих сторонах.
3. Использование Subtool Duplicate и Mirror
Иногда вам может понадобиться просто создать зеркальную копию одного Subtool (подсубтул) и переместить её на противоположную сторону.
Шаги:
Дублирование Subtool:
Перейдите в панель Subtool и выберите объект (Subtool), который вы хотите зеркально отразить.
Нажмите Duplicate (значок с двумя прямоугольниками) внизу панели Subtool. Теперь у вас есть копия вашего Subtool.
Моделирование зеркала:
Выберите новый Subtool (копию).
Перейдите в Deformation → Mirror.
Выберите нужную ось зеркалирования (по умолчанию это ось X, но вы можете выбрать также оси Y и Z).
Нажмите Mirror. Ваша копия будет перемещена на противоположную сторону.
Слияние Subtools (по желанию):
Если вы хотите, чтобы две половины вашего объекта были объединены в один Subtool, выберите оба Subtools в панели Subtool.
Нажмите Merge (слияние), а затем выберите Merge Down для объединения.
4. Использование Transpose Master для симметричного отражения всей модели
Если вы работаете с более сложными моделями или несколькими Subtools, то Transpose Master позволяет работать с симметрией для всего объекта, даже если он состоит из множества отдельных Subtools.
Шаги:
Соберите модель:
Убедитесь, что у вас есть все нужные Subtools, и они находятся в одной сцене.
Активируйте Transpose Master:
Перейдите в Zplugin → Transpose Master.
Нажмите TPose Mesh для объединения всех Subtools в единую модель.
Редактирование симметрии:
Теперь, когда все Subtools собраны в один, вы можете включить симметрию (X) и редактировать объект как один целый.
Разделение обратно:
Когда редактирование закончено, вернитесь в Transpose Master и нажмите SubT для разделения модели на отдельные Subtools.
5. Применение зеркальной текстуры или UV
Если вам нужно создать зеркальную текстуру, например, для создания зеркальных карт нормалей или отражений, используйте:
Флипирование UV (если нужно):
Перейдите в UV Map → Flip Horizontally для зеркального отображения UV-карты.
Текстурирование:
После того как вы настроили зеркальное отражение, вы можете использовать эту текстуру в качестве карты для применения на обе половины модели.
6. Обратите внимание на симметрию
При использовании Mirror and Weld ZBrush сам определяет, где будет центр симметрии. Если ваша модель имеет неравномерную геометрию или центры объектов не совпадают, это может повлиять на результат.
Чтобы избежать неожиданных результатов, перед зеркалированием всегда проверяйте, что ваши вершины и полигоны точно расположены вдоль оси симметрии (особенно для объектов с детализированной геометрией).
Заключение
В ZBrush есть несколько способов создания зеркальных копий объектов в зависимости от того, как вам нужно работать с моделью. Выбор метода зависит от того, хотите ли вы работать с симметрией в процессе моделирования или уже имеете половину модели и хотите создать её зеркальную копию. Используйте Mirror and Weld, Subtool Duplicate, Transpose Master, или стандартную симметрию для наиболее удобного и эффективного зеркального редактирования в ZBrush.